скетчап работа с моделями

вебкам сайт модели

Свободный график работы. Возможность самостоятельно планировать рабочее время. Возможность совмещать с основной занятостью.

Скетчап работа с моделями работа по вемкам в усолье сибирское

Скетчап работа с моделями

Даст понимание ключевых моментов и заложит основу для дальнейшей работы. Приятного просмотра. Регистрация Войти. Блог Уроки. SketchUp - Лучшие уроки для начинающих. Лучшее, что есть в Sketchup - это наличие любых других аналогов, которые можно скачать и установить, чтобы не портить себе нервы с этой убогой программой. Конечно серьезно, такого корявого и недоделанного инструмента для 3d моделирования я никогда не видел. Совершенно не оптимизирована работа с кодом в динамических компонентах, просто наитупейшее и безумнейшее нагружение клиентского ПК посредствам постоянного пересчета всех формул при любых действиях с компонентами, размножение бесконтрольно материалов, причем тысячами при перемещении большой группы компонентов, в которых материалы задаются формулами, необъяснимое хранение удаленного в сцене, причем это все накапливается, пока не выполнишь вручную в 3 клика очистку сцены, причем в справке написано, что они специально хранят удаленные компоненты и объеткы, материалы и слои, потому что вдруг пользователю это понадобится Чего блин!??

В итоге файлы раздуваются до неимоверных размеров. Стоит ли говорить о фантастических косяках в синтаксисе кода? В первом варианте она наглухо убивает все связанные формулы, и я потратил больше двух дней, чтобы наконец-то найти этот дебильный косяк. В этом месте даже не искал, потому что везде, эти две записи дают одинаковый ответ, но не в скетчапе, тут своя атмосфера. А выражение, при котором условие никогда не выполнится, но оно все равно просчитывается и выдается ошибка: В этой программе нельзя допускать даже в условии запись, при которой возможно появление ситуации с делением на ноль.

И много всякого другого, от которого хочется просто разнести монитор. Ну не сказка ли? Костыли тут - наше все, на самом деле, работая в этой поделке больше года давно уже кажется, что программа - это инвалид, самый настоящий, написана инвалидами для инвалидов, которые кроме как тыкать мышкой и заливочкой заливать нихрена не умеют и даже не смогут научиться, поэтому для них инструменты текстурирования вообще не нужны. Текстурирование хотя бы в планарной проекции сделать не могут, причем не могут уже больше 10ти, блин, лет!

Основной, самый базовый инструмент и они не могут. Их официальный канал на ютьюбе с часовыми стримами ни о чем и уроками, как через одно место самым невероятно сложным путем нарисовать спираль в этой программе просто умиляют.

Невероятный кошмар. Хотя, те, к то в ней кубики рисуют и домики по типу, как в дестве в садиках рисовали - отличный инструмент, справится даже индивид с IQ, равным температуре воздуха за окном, 3 инструмента и все, тыкай себе мышкой и не парься. А особо горит от базовых, простейших задач, которые никак не получается решить. Например: Есть возможность выставлять хотеки - есть! К концу дня хочется лично узнать место проживания разрабов и убить их.

А потрясающая идея пересчитывать все формулы, даже те, которые вообще трогать не нужно. Работает всегда только на уровень выше, то есть дочерний компонент 5го уровня получает данные из четвертого и знать не знает ничего о существовании уровней, Когда я просто перемещаю компонент, координаты полчает только первй уровень, который перемещается, все компоненты внутри ориентируется только на своих родителей, так какого хрена все их формулы пересчитываются?!

Приходится работать с множеством компонентов за раз и тупо простое перемещение группы из тысячи компонентов может заставить задуматься программу на секунд, каждый раз, при любом действии. Это невыносимо. А еще у программы есть как я понимаю таймаут на просчет формул и функция принудительного перепостроения компонентов Redraw иногда просто не срабатывает, потому что при ее выполнении было привышено время вполнения и программа тупо не досчитывает все формулы и модель висит кривая, пока ты вручную не залезешь в дочерние компоненты и не выполнишь Redraw вручную там.

А выделение компонентов только с помощью Select, то есть чтобы переместить любой компонент или группу, сначала выделяешь ее, потом выбираешь инструмент Move, перемещаешь, опять выбираешь Selcet выделяешь следующий и опять - это просто тупая трата времени на ненужные операции, хоткеи тут не сильно ускоряют это процесс. А обновление меню динамического компонента, если ты его выбираешь в Outliner?

Оно происходит только если выбор выполняется с помощью интсрумента Select, хотя в Outliner модно выделять компоненты любым инструментом. А сброс выделения с компонента, если ты выбрал инструмент проставления размеров. LenX, тупо выдает ошибку. Потрясающее решение разрешать именовать одним и тем же именем все компоненты внутри окна редактирования кода, при том, что есть возможность связей с дочерними компонентами, то есть я могу ссылаться на Comp01!

LenX, это абсолютная ссылка на какой-то конкретный компонента с конкретным именем, но программу не парит конфликт имен, поэтому она разрешает именовать все компоненты Comp И самое прекрасное, когда ты переносишь компонент с именем "Окно" в сцену, удаляешь к чертям его, создаешь компонент и пишешь такое имя "Окно" и тут тебе выскакивает ошибка "Наме маст би юникью", то есть Purge Unused не сделал после удаления "окна" - значит хрен ты его назовешь.

Я писать еще могу хернову тучу всего по этой дебильнейшей недопрограмме - просто уже устал. Согласен, я ошибся, я неправильный пример привел, помню, что скриншот я удалил, но колегга, более опытный и грамотный тоже удивился, также мне посоветовал со скобками аккуратнее в коде, потому что в программе иногда это работает неадекватно. Таки что я скажу горит у тебя знатно, спорить не буду - в тонкости не лезу.

Работая с умом и контроля то что ты делаешь можно получать отличный результат для определённых задач без перегрузки файлов итд. Скетч таки допиливают и таки он стал шустрее чем 10 лет назад Просто тебе он не подошёл для твоих задач, но поверь многим очень даже подойдёт. Al3XXX С прогой не знаком, но как-то же люди умудряются в ней даже архитектурную проектную документацию делать.

Ну раньше же как-то же люди умудрялись вообще без прог делать документацию, карандашом и линейкой на ватмане. Программы - это инструмент для ускорения выполнения задач, которые раньit карандашом рисовались. Эта программа самый неудачный инструмент из мне знакомых для этих задач. Как говорится, мыши кололись, плакали, но продолжали есть кактус. На моей текущей работе эту программу решили использовать для невероятных задач и сразу было понятно, что не для нее это, но нет, мы решили с помощью овна и палок создать конфетку.

Вот поэтому у меня и горит уже год. Самое фиговое из того что я о скетчапе слышал - это то что там изначально почти нет инструментов и все скачивается из репозитория. Например захочешь экструдить линию - изволь скачать плагин. А откуда новичку знать про репозиторий? У меня когда-то это и отбило все желание ее изучать.

Хотя cad-построение коттеджей тут вроде удобное. А скетчап настолько профессиональная программа, что ей в состоянии овладеть каждый недалёкого ума архитектор, который боится страшных и непонятных интерфейсов 3дс макса и автокада. И не только арзитектор, но и самый гланвый проектировщик ютуба - Алексей Земсков. Проще этого уже только на планшете стилусом в "паинте" проектировать.

Продолжаю осваивать и сейчас. Для интерьеров он не идеален, но с течением времени решения находятся. Недавно довелось делать раскладку плитки в автокаде - сидел и плевался, что не в Ревите делаю. Условный оператор if. В скетчапе используется для неких динамических компонентов название говорит само за себя. Комментарий больше чем статья. Не осилил. Думаю скетчап для набросков - отличная прога, для профессионалов есть соответствующие инструменты.

Я тоже так думал, но сейчас я склоняюсь к мысли, что логичнее тратить время своей ценной жизни на изучение распространенных и удобных пакетов, чем на на эту программу, которую, выпускают каждый год, но она за 10 лет почти не изменилась, хотя принято стебать за это 3ds max, но скетчап переплюнул.

DieDieDieMyDarling Смотря для каких задач и для каких требований. Вот в моей ситуации алтернатив не нашлось и работаем в скетчапе из-за динамических компонентов. По крайней мере был. Так чего с него требовать? Если Вам в супермаркете в качестве пробников новой продукции дадут угоститься пропавшей колбасой, тоже не будете претензий предъявлять? И в бесплатной версии, которая make, функционал сильно урезан.

Для архитектурного моделирования скетчап бесподобен! Ни где не выйдет так же быстро и с кайфом заниматься моделированием. Сама графика, отличная, работа сразу с 3х мерной моделью, без ортогональных окошек наличие разнообразных плагинов позволяющих в кратчайшее время сделать сложные формы и большие обьемы работ интуитивный интерфейс позволяет новичку за считанные часы освоить программу и начать работать. Огромное количество плюсов. Комментарий "воину и мир" осилил.

Чтобы работать в Максе, нужно минимум год обучения. В скетчап достаточно нескольких часов. Хорошая программа, для конверта из 3d в 2d, на выходе вектор имеем. Знаете ли вы, что в дополнение к нашим удивительным 3D-моделям, у нас есть расширения для настройки SketchUp? Просмотрите нашу библиотеку сторонних расширений, созданных для оптимизации вашего рабочего процесса.

We have converted your account to an Organization! You can now invite others to collaborate on your content. For more information visit The Migration to Orgs. Curated Collections. Construction Live Components. SketchUp Labs. Furniture Live Components. Window Live Components. Live Components by SketchUp Labs. Door Live Components. Office Live Components. Products Live Components. SketchUp Brand Icons. Urban Design Live Components.

Featured Community Models. Victorian House. Narsil Gundam My custom Gundam. Acoustic Doors. Car 2 Go. Noel H. Modern House.

РАБОТА МОДЕЛЬЮ ЕКАТЕРИНБУРГА

Можно, конечно, последовательно «общелкивать» и удалять по очереди каждое ребро и поверхности, образующие эти элементы, для чего, заметьте, придется еще и несколько раз перемещать камеру вокруг призмы. А можно достичь этого же результата за один раз, используя растягивающийся прямоугольник выбора.

Активируем инструмент Select курсор меняется на стрелку , кликаем на элементе — он подсветится в желтый цвет, подсказывая, что выбран. Для множественного выбора делаем то же самое последовательно на нескольких элементах, удерживая клавишу Shift — у курсора видим значки «плюс» и «минус», что показывает возможность попеременного добавления или вычитания элементов из выбора.

Обводим нужное растягивающимся прямоугольником Selection box и, внимание! Еще один эффективный прием — добавление элементов в выбранное в быстрой последовательности множественными кликами. Кликаем первый раз одиночный клик на элементе для его выбора. Кликаем дважды двойной клик на ребре или поверхности для выбора того и другого. Кликаем трижды тройной клик на ребре или поверхности для выбора всех связанных поверхностей и ребер отдельного построения.

Аналогичными приемами можно «войти внутрь» группы или компонента для выбора отдельного элемента. Удивительно, но создание в SU всего многообразия трехмерных объектов фактически основано на использовании всего одного принципа — «выдавливания» или «вытягивания» плоской двухмерной фигуры в третье измерение. И для этого используются всего три инструмента, которым авторы программы дали довольно оригинальные названия. Воздействует «за раз» только на одну Поверхность Face любой геометрии, и в направлении, только перпендикулярном к ней.

Если необходимо повторить аналогичное выдавливание на ту же величину и в том же направлении как на предыдущей с несколькими разными поверхностями, тут же на каждой последующей кликаем инструментом дважды. Если необходимо создать «многоэтажный» объект с новыми стартовыми поверхностями на каждом уровне — применяем инструмент с нажатой клавишей Ctrl. Инструмент можно также использовать для создания пустот вычитания объема , например, сделать дырку в бублике выталкиваем внутреннего круга до противоположной плоскости, вплоть до его исчезновения.

Заметим, что эта опция работает, только когда лицевая и задняя поверхности параллельны. Инструмент второй — Следуй за мной Follow Me. Снова выдавливание поверхности-профиля плоской фигуры , но теперь уже по направляющей линии пути — например, вдоль ребер некой поверхности или вдоль просто «свободной» линии. Есть два варианта выполнения этой опции: 1. Ручной, при котором профиль инструментом Follow Me тянется вдоль направляющей подсвечивается красным цветом.

Удобнее для случая, когда не требуется замыкания полученного объема в начальной точке. Автоматический, при котором сначала выбираем поверхность, вдоль ребер которой будет происходить выдавливание, или последовательно сами эти ребра, или линию-путь, а затем инструментом кликаем на выдавливаемом профиле. Безусловно, это самый универсальный, удобный и корректный способ применения инструмента.

И еще Follow Me может создавать фигуры вращения: рисуем круг его ребро будет направляющей и перпендикулярно его плоскости — профиль выдавливания примыкание к кругу необязательно. А дальше — см. Ну и инструмент точнее, группа инструментов третий, пожалуй, самый сложный — Песочница Sandbox. Поскольку его назначение, устройство и применение стоят особняком от остальных инструментов подробнее — см. В процессе построения и, соответственно, усложнения модели, неизбежно наступает момент, когда навигация по модели перемещения камеры становятся заторможенными, «дергаными».

Очевидно, что компьютерное «железо» перестает справляться с рендерингом перерисовкой изображений на экране в реальном времени. Конечно, тут все зависит от конфигурации вашего компьютера, и можно сказать только одно — мощности процессора, видеокарты и оперативной памяти для комфортной работы в SU слишком много не будет никогда! Однако можно свести к минимуму этот раздражающий и замедляющий работу фактор, используя рациональные приемы работы. Итак, первое правило — сначала построение, красоты потом!

Прежде всего, отключите Показ теней Display Shadows , работайте в Затененном Shaded стиле рендеринга без показа материалов текстур , отключите все стили показа линий кроме Ребра Edges , и не торопитесь назначать материалы, особенно растровые имиджи. Второе правило — тут же удаляйте из модели весь больше ненужный «строительный мусор» — остатки стертых элементов, конструкционные линии, и т.

Обратите внимание на так называемые Coplanar Edge s — это ребра между смежными, лежащими в одной плоскости поверхностями, удаление которых ничего не меняет в геометрии построения, а значит, они лишние. При открытии программы «пустого» файла Untitled. Да и вообще, со временем у вас наверняка появляются и многие другие личные предпочтения в настройке интерфейса программы, которые хотелось бы сохранить в качестве принятых «по умолчанию» вместо стандартных. Так вот, на самом деле SU при открытии нового файла загружает последний из использованных шаблонов единиц измерения, а сами шаблоны — это обычные файлы.

Кстати, если уж мы занялись личными настройками, самое время назначить свои Быстрые клавиши Keyboard Shortcuts доступа к самым часто используемым опциям, что является одним из самых эффективных способов многократного ускорения работы. И, наконец, сохраняем наш файл, как новый шаблон со своим именем хотя бы «Мой шаблон. Теперь, при каждом последующем открытии, будем получать наши настройки интерфейса. Имеет также смысл сохранить этот файл где-нибудь в своем архиве на случай необходимости его восстановления в случае переустановки программы.

Пожалуй, одна из самых сильных сторон SU — Логический механизм интерфейса Inference engine — IE — суть его в том, что на любом этапе работы он не только выводит на экран соответствующие графические и текстовые подсказки, необходимые для быстрой, а главное — точной работы с выбранным инструментом, но и перестраивает инструментарий под выполняемую задачу.

Приучите себя не торопиться кликать мышью, делайте мини-паузы перед следующим действием, дав возможность сработать логическому механизму. А теперь оторвите взгляд от курсора, и увидите много любопытного и полезного — название и назначение пункта меню или инструмента, дополнительные опции этого инструмента с клавишами Shift, Ctrl, Alt , положение в пространстве относительно осей, точки и линии привязки на ребрах и поверхностях, числовые значения в контрольной панели VCB подробно см.

Заметим, что в рабочем окне программе постоянно действует механизм «прилипания» snaping всех элементов построения друг к другу как только они окажутся на неком минимальном расстоянии , как если бы они были намагничены.

Таким образом программа как бы угадывает, что мы хотим вплотную совместить один элемент с другим и помогает сделать это точно и быстро. Надо отметить, что иногда эта «прилипчивость» мешает получить нужный результат, и здесь требуется определенный навык — бывает достаточно просто повернуть вид в другой ракурс или удерживать в нужный момент Shift для блокирования IE.

Один конкретный пример действия и использования IE: представим, что у нас есть два стоящих рядом кубика — один меньше, другой больше, и нам надо поднять верхнюю грань меньшего кубика на уровень верхней грани большего. И что же видим? Появляется пунктирная линия, подсказка «На поверхности" On Face» и наша грань устанавливается точно на нужный уровень.

Этот пример — иллюстрация типичного принципа действия IE — вначале мы как бы показываем программе, что хотим сделать, а она помогает завершить опцию точно и быстро. Используя все эти возможности «умных инструментов», вы тем самым, не торопясь, на самом деле многократно ускорите работу, избежав неточностей в построениях, а значит — досадных отмен, исправлений ошибок и повторения уже сделанного.

Все, что в реальном мире физически «работает» как отдельный, самостоятельный объект, однозначно имеет смысл в нашем виртуальном построении объединять в группы. Создать Группу Group можно в любой момент и чем раньше, тем лучше — как только завершено построение объекта! Главное отличие группы от просто набора отдельных элементов и главное ее преимущество заключается в том, что с момента группировки появляется один объект, который отделяется от остальных элементов модели.

Очевидно, что намного проще особенно в сложной модели , работать с группами-объектами, чем с разрозненными ребрами и поверхностями — начиная с опций выбора, модификаций и заканчивая возможностью дать группе значащее имя подробно — см. Еще одно полезное свойство группы — возможность поворота «на месте».

Активируем инструмент Перемещение Move и не выбирая саму группу и не нажимая клавиши мыши , перемещаем его на одну из поверхностей габаритного бокса — на ней появляется изображение Транспортира Protractor и четыре красных маркера, за которые можно повернуть группу на нужный угол в этой плоскости параллельно соответствующей плоскости осей модели.

Кстати, этот прием можно использовать для поворота 2D фигуры, временно создав из нее группу, и таким образом как бы добавить ей третье измерение боковые поверхности. Ну и далее, если это имеет смысл, можно придать группе дополнительные качества — превратить ее в Компонент Component.

Имеет смысл работать в SU только в реальных размерах — строить модель без масштабирования, тем более, что тут никаких ограничений нет — программа поддерживает огромное рабочее пространство. Это поможет и легко ориентироваться в соотношении размеров элементов и объектов модели в т.

И конечно, не забываем предварительно настроить единицы измерения нашего «мира», и контролировать их соответствие, например, при импорте в текущий файл других, «внешних» моделей. Вся геометрия объектов в SU базируется на простейших элементах — отрезках прямых линий. При пересечении 3-х и более линий в одной плоскости автоматически образуется плоская Поверхность Face , а сами линии становятся ограничивающими ее Ребрами Edges.

Вот, собственно, и весь механизм, лежащий в основе построения любого трехмерного объекта, в том числе — и с криволинейными поверхностями Surface , которые на самом деле представляют собой ряд плоских поверхностей, соединенных вместе. При этом для объектов типа цилиндра происходит автоматическое сглаживание ребер между ними и такая поверхность воспринимается программой, как единое целое например, при опциях выбора или назначении материала , что очень удобно.

Ясно, что чем больше прямых линий-сегментов лежит в основе криволинейной поверхности, тем более зрительно плавной она выглядит. Конечно, тут надо придерживаться принципа разумной достаточности, понимая, что излишняя детализация увеличивает нагрузку на компьютер. Такие поверхности автоматически образуются на основе Окружностей Circle и Дуг Arc. При этом по умолчанию устанавливается количество сегментов в окружности — 24, в дуге — Чтобы увеличить их количество, после завершения построения плоской фигуры-основы, но до начала «выдавливания» в третье измерение, выбираем только Ребро, открываем окно Инфо по элементу Entity Info и вводим в окошке Сегменты Segments нужное число.

Кроме поверхностей «однонаправленной» кривизны, в SU используются также поверхности двоякой кривизны, которые формируются сетками ребер с треугольными ячейками. Типичный пример — рельефы или органические поверхности, для работы с которыми используются группа специальных инструментов Подробно — см. Инструмент точнее группа из шести инструментов Песочница Sandbox основан на технологии создания и манипулирования поверхностями сложной кривизны рельефами , которые моделируются в виде сетки с плоскими треугольными ячейками.

Отсюда следует, что применяя простые опции модификаций отдельных ячеек, можно манипулировать кривизной всей сетки. Инструмент Из контуров from Contours используется для создания рельефа, формируемого линиями, расположенными на разной высоте «от земли» относительно друга-друга.

Работает очень просто — рисуем или импортируем линии, поднимаем каждую на нужную высоту, выбираем все, активируем инструмент — появляется сглаженный рельеф. На первый взгляд, это инструмент объемного моделирования только рельефа местности с использованием топографических контуров т. Но на него имеет смысл обратить особое внимание — ведь он единственный, умеющий придавать набору обычных линий кривых новое качество — превращать их в сетки с возможностью дальнейшего редактирования «сеточными» инструментами.

Инструмент Из царапины From Scratch используется для создания новой сетки «с нуля». Активируйте инструмент и обратите внимание на окно панели VCB — по умолчанию там установлен шаг сетки в 10 дюймов, и если он вас не устраивает, тут же введите нужное значение. Протяните первую сторону сетки — кликните в начале и конце. Далее протяните сетку в перпендикулярном направлении для построения второго измерения сетки третий клик. На этих этапах вы можете ввести нужные длину и ширину прямоугольника сетки см.

У нас появилась сетка в виде группы, которую как и любую другую можно редактировать как целиком, так и отдельные ее элементы. Принцип действия инструмента Присоска Smoove ясен из самого названия — он предназначен для вытягивания лепки рельефа за счет деформации заранее подготовленной сетки например, инструментом From Scratch.

Активируем инструмент, после чего в VCB видим величину его радиуса действия, которую можно изменить на свою. Кликаем на точке, ребре или поверхности внутри сетки — вершины треугольников сетки, граничащие в пределах радиуса действия инструмента, подсветятся желтыми квадратиками.

Тянем курсор вверх или вниз — величина смещения сила действия инструмента динамически отобразится в VC B, которую можно изменить на свою. Нажатый Shift позволяет вытягивать рельеф в любом не только вертикальном направлении, а двойной клик повторит последнюю опцию присоски. Следующий инструмент — Штамп Stamp решает типичную задачу «посадки» или «врезки» в рельеф некого объекта.

Последовательность действий такова — помещаем над рельефом наш объект, кликаем на нем инструментом — вокруг его основания появляется красная контурная линия, обозначающая зону действия инструмента, а в VCB видим ее величину, которую можно изменить на свою. Кликаем на сетке — на ней появится копия-проекция основания с примыкающими частями сетки, которые можно перемещать выше-ниже до нужного положения, кликаем еще раз для завершения.

И остается только опустить объект на подготовленное основание. Инструмент Драпировка Drape работает примерно как и предыдущий, — отличие в том, что проекция ребер некой сплошной плоской поверхности, помещенной над рельефом, «прорезает» поверхность рельефа, образуя новые поверхности. Соответственно, после этого появляется возможность их редактирования независимо от остальной части сетки — например, назначить другой материал.

Инструмент Добавить детали Add Detail предназначен для выборочной детализации за счет дробления ячеек сетки на более мелкие треугольные ячейки. Для этого кликаем на точке, ребре или поверхности в сетке — появляется новая вершина новых треугольников. Тянем курсор вверх или вниз для изменения высоты вершины и прилегающих треугольников — величина смещения динамически отобразится в VCB , которую можно изменить на свою.

Нажатый Shift позволяет вытягивать рельеф в любом не только вертикальном направлении. И еще один прием — можно предварительно выбрать участок сетки или даже всю сетку и уже затем детализировать выделенное «за раз». И последний инструмент — Отразить ребро Flip Edge предназначен для исправления нежелательных «переломов» рельефа.

Это происходит из-за ячеек-треугольников, в которых уклон направлен противоположно соседним. Активируем инструмент и начнем перемещать его над такими треугольниками. Ребра, ориентация которых может быть изменена, подсветятся желтым цветом, — кликая на них, меняем ориентацию на перпендикулярную. И еще — не забываем про финальную «отделку» рельефа опциями сглаживания и смягчения подробно — см. При первом знакомстве с SU интерфейс программы может вызвать обманчивое впечатление не более чем простенькой 3D игрушки.

Однако на самом деле это совершенно не так — программе доступны практически любые задачи моделирования с прекрасным контролем и высокой точностью построений, присущим CAD-программам. И основную роль в этом, наряду с Логическим механизмом см. В этой группе чаще всего используются два инструмента, создающие Конструкционные линии Construction line или Конструкционные точки Construction Point — вспомогательные опорные или разметочные элементы, обеспечивающие высокую точность построений за счет эффекта «прилипания» к ним других элементов построений.

Преимущество этого метода заключается в том, что с их помощью часто удобнее а иногда это и единственная возможность точно нарисовать новые линии или произвести модификации ребер и поверхностей, вместо того, чтобы пытаться «вылавливать» мышью нужное расстояние или точку. Рулетка Measure. Назначение и принцип действия Рулетки понятны из названия — с ее помощью мы измеряем расстояния между любыми двумя точками в пространстве модели, «вытягивая ленту» рулетки в нужном направлении, одновременно создавая Construction line или Construction Point.

Заметим при этом, что конструкционные линии и точки для программы —- такие же «материальные» объекты, что и линии и ребра, а значит их точно так же можно затем перемещать, вращать и т. Итак — активируем инструмент, кликаем на стартовой точке, удерживая клавишу мыши перемещаем курсор в направлении измерения, вытягивая непрерывную пунктирную линию со стрелками на концах до конечной точки измерения, отпускаем клавишу. И здесь есть два варианта — если мы начинаем от конечной точки ребра — в итоге получаем линию с Конструкционной точкой на конце, если измеряем от любой другой точки на ребре — получаем бесконечную пунктирную Конструкционную линию, параллельную этому ребру.

Что нам нужно получить — зависит от конкретной задачи последующего использования этого конструкционного элемента. Транспортир Protractor для предварительного создания конструкционных линий — лучей назначаемых измеряемых углов отдельно применяется реже. Удобнее использовать его непосредственно с инструментом Вращение Rotate — при этом Транспортир автоматически активируется на вращаемом объекте в одной из плоскостей главных осей модели.

Принцип работы прост — первым кликом обозачаем центр вращения, вторым — один луч угла, третьим — другой, контролируя величину угла поворота. И еще — работа с этими инструментами наиболее эффективна при использовании Контрольной панели Value Control Box VCB , о которой подробно см. Ну и последнее — не забываем, что конструкционными линии — это все-таки вспомогательные, временные элементы, поэтому периодически удаляем более неиспользуемые для «разгрузки» модели.

В принципе, Компонент Component — это обычная модель, точнее, группа элементов, имеющая одно дополнительное уникальное свойство — способность существовать одновременно в двух состояниях — Оригинала Definition и его Копии-вставки Instance в модель. При этом вставка «считывает» основные свойства с оригинала — собственно элементы построения объекта и его материалы. Создать компонент можно в любой момент из любых выбранных элементов построения или групп опцией Make Component и наоборот — разделить опцией Explode.

Также любая импортированная модель файл. Компоненты незаменимы в ситуации многократного повторения в модели каких-либо одинаковых объектов — представим себе ситуацию, когда, например, в интерьере офиса вы разместили десяток стульев вставок компонента , а потом в процессе работы решили, что надо поменять цвет их обивки.

Для этого достаточно через меню Редактирование Компонента Edit component одной из вставок произвести нужные манипуляции — и ура! Можно отдельно модифицировать одну из вставок целиком, как один объект — масштабировать, вращать, зеркалить и т. Из всех объектов построений только компоненты имеют одно чрезвычайно практичное свойство, на котором стоит остановиться подробнее — их оси независимы от общих осей модели. Это позволяет редактировать геометрию компонента, ориентированного любым образом в пространстве модели, а значит, иногда имеет смысл превращать в компонент даже единичный объект, чтобы получить эту возможность.

Еще одно полезное свойство вставки компонента — возможность поворота «на месте». Активируем инструмент Перемещение Move и не выбирая сам компонент и не нажимая клавиши мыши перемещаем его на одну из поверхностей габаритного бокса — на ней появляется изображение Транспортира Protractor и четыре красных маркера, за которые можно повернуть компонент на нужный угол в этой плоскости параллельно соответствующей плоскости осей модели. Вообще Компоненты имеют достаточно большое количество дополнительных «внутренних» настроек и свойств, которые имеет смысл изучить подробнее.

И еще одно полезное свойство, вытекающее из сути технологии компонентов — уменьшение размера файла за счет того, что на него не влияет количество вставок, поскольку в файле хранится только оригинал. Иногда бывает удобнее и быстрее подготовить исходник для 3D моделирования в 2D векторном редакторе, особенно для контуров сложной переменной кривизны.

Например, нам надо поместить в модель логотип фирмы — вряд ли имеет смысл пытаться отрисовывать его средствами SU. Открываем или отрисовываем, если он в растровом виде логотип в векторном редакторе например, Corel Draw , поддерживающем экспорт в форматы. Если логотип включает в себя текстовые элементы, конвертируем их в curves кривые — векторные контуры букв, состоящие из т. И здесь обращаем внимание на очень важный момент — плавная кривая Безье в нашем редакторе после импорта в SU превратится в набор прямых отрезков!

Поэтому для получения зрительно плавных контуров добавляем промежуточные опорные точки на криволинейных участках линий. Количество добавляемых точек — вопрос разумной достаточности и опыта, и надо понимать, что лишние ребра и поверхности — это лишняя нагрузка на компьютер и соответственно — источник «тормозов» в работе.

Из этих же соображений удаляем лишние промежуточные точки на прямых участках контуров. Экспортируем контур в. Что же мы видим в итоге в SU? На виде Сверху Top появляется наш контур, но пока Поверхности Face , образуемой им, почему-то нет!

Дело в том, что программе просто надо «подсказать» эту возможность — карандашиком инструмента Линия Line в любом месте контура проводим отрезок от одной из подсказок по контрольным точкам, например, Конечной точки Endpoint до соседней — тут же появляется Face. Если же этого не произошло — значит, что-то неладно в контуре, внимательно просмотрите его и наверняка найдете или разрыв или наоборот, лишний «хвост», что несложно исправить.

А теперь — вперед, к трехмерности! Эффектным вариантом использования фото реальных объектов в качестве материала текстуры компонента или модели вообще может стать, например, фото людей, растительности и т. Как это сделать?

Подготавливаем в растровом редакторе фото с прозрачным фоном альфа-каналом и сохраняем его в формате. Удобно перед этим перейти в вид Front Спереди , чтобы сразу поставить имидж «на ноги». Получаем своебразный объект — имидж-группу, как и требовалось — с прозрачным фоном вокруг нужного изображения, но который Можно через Entity Info имиджа включить опцию тени от него Cast Shadows , но мы Разрываем Explode группу — появились ребра прямоугольника габарита и… прямоугольная тень от имиджа.

Конечно, можно скрыть эти ребра опцией Hide , но с тенью ситуация не меняется. Однако наши усилия не бесполезны — замечаем при этом, что в Броузере материалов Materials в закладке В модели In Model появился наш имидж, как новый материал растровая текстура. Делаем вывод — чтобы довести опцию до совершенства если это необходимо , имидж нужно поместить внутрь ограничивающего его очертания векторного контура.

Для этого придется сначала сделать трассировку исходного имиджа залив само изображение или его фон однородным цветом , например, трассировщиком Corel Trace , сохранить результат в векторном формате. Автоматически получаем новый компонент, но лучше сразу его разорвать опцией Explode во избежание дальнейшей путаницы с осями.

Замыкаем контур см. Теперь остается заменить появившийся материал поверхности по умолчанию на наш имидж — берем его из закладки В модели In Model и для полной реалистичности скрываем ребра опцией Hid e. И в завершении наших многотрудных манипуляций, конечно, сохраним результат как компонент для дальнейшего использования.

Вызываем контекстное меню, применяем опцию Создать компонент Make component , в открывшемся окошке даем имя, и не забываем поставить галочку на Всегда лицом к камере Always face camera — теперь модель будет всегда «анфас», создавая иллюзию трехмерной фигуры. Как и в любой другой программе, в SU один и тот же результат можно получить разными путями, а эффективность то есть скорость и качество работы во многом зависит от рационального планирования и организации модели в целом.

Опыт показывает, что без этого пустые траты времени, сил и нервов будут нарастать как снежный ком — пропорционально усложнению модели в процессе ее построения. Снимите руку с мышки, откиньтесь на спинку кресла и уделите время продумыванию действий по построению вашей модели, или даже составьте письменный пошаговый план работы, что особенно важно для сложных моделей. Например, при моделировании интерьера:. Отметим кстати, что осмысленная организация модели начинается с назначения значащих имен отдельным элементам, а это в программе возможно только для групп и компонентов, поэтому во-первых — группируем всё, а во-вторых — не забываем сразу давать им значащие имена.

Одним словом, для юзеров с систематическим складом ума эта функция очень пригодится :. Часто после построения объекта «режет глаз» угловатость его криволинейных поверхностей, которые на самом деле представляют собой набор смежных плоских поверхностей и ребер между ними см. Конечно, можно добиться зрительного эффекта «гладкости» простым добавлением деталей усложнением геометрии , однако за это приходится расплачиваться повышением нагрузки на компьютер со всеми вытекающими последствиями.

Выбираем инструмент Линия. При наведении указателя мыши на уже созданные линии, точка касания подсвечивается разными цветами и всплывают подсказки. Инструментом Линия соединим концы ребра грани с верхней точкой перпендикуляра. Получим два треугольника. Детализируем наш домик, добавляя к основе новые элементы.

Сохраняем проект, нажимая соответствующую кнопку Сохранить в левом верхнем углу экрана. Файл сохраняется в собственном формате программы. Надеюсь, что в результате выполнения пошаговой инструкции всем заинтересованным удалось построить домик, а, главное, получить общее представление о базовых инструментах и приёмах работы в SketchUp.

Для моделирования домика возможны и другие инструменты, приемы построения, последовательность действий. Работу можно упростить или усложнить, предлагая её разным по возрасту или уровню подготовки учащимся. Моделируем в SketchUp. Триумфальная арка. Тайницкая башня. Ваза в перспективе и шахматы во вращении. Бриллиант Кр Инструкция «Дом». Search Content.

Публикации сообщества. Инструкция «Дом» комментариев: 20 лайков: Инструменты Компьютер с выходом в интернет. Шаг 1. Регистрация Заходим на официальный сайт SketchUp. Шаг 2. Настройки программы При необходимости переключаемся на русский язык.

Удаляем фигурку человечка. Выделить её и нажать клавишу Delete. Шаг 3. Корпус Строим прямоугольник размером 8 метров на 6 метров с вершиной в начале координат. Шаг 4. Фундамент Нам потребуется достроить нижнюю грань параллелепипеда. Инструментом Сдвиг сдвинем по периметру границы выбранного объекта на расстояние 0. Обратите внимание, что десятичные дроби в SketchUp пишутся через точку.

Шаг 5. Крыша Разворачиваем камеру так, чтобы было удобно работать с верхней гранью. Инструментом Линия построим перпендикуляр длиной 2 метра к середине ребра верхней грани. Инструментом Ластик сотрём серединный перпендикуляр. Шаг 6. Окрашивание Раскрашиваем домик с помощью инструмента Окраска. Шаг 7. Окна и дверь Детализируем наш домик, добавляя к основе новые элементы. Можно также использовать инструменты Круг, Многоугольник.

Шаг 8. Сохранение Сохраняем проект, нажимая соответствующую кнопку Сохранить в левом верхнем углу экрана. Заключение Надеюсь, что в результате выполнения пошаговой инструкции всем заинтересованным удалось построить домик, а, главное, получить общее представление о базовых инструментах и приёмах работы в SketchUp.

Будет интересно увидеть предложения коллег по модификации предложенного алгоритма. Поделитесь ссылкой:. Спасибо, Светлана, за очень четкую инструкцию. Сегодня же попробую построить дом! Спасибо за отзыв и столь деятельную реакцию, Екатерина! Успехов в творчестве! Обратите внимание на слоган разработчиков: "Думайте в 3D. Рисуйте в 3D. Получайте удовольствие от работы в программе". Войдите или зарегистрируйтесь , чтобы оставлять комментарии Ответить. Взяла себе в копилку, полезная инструкция для детей, пригодится.

Войдите или зарегистрируйтесь , чтобы оставлять комментарии. Елена, рада, что инструкция вызвала интерес и желание позаниматься с детьми. Для детей младшего школьного возраста можно существенно облегчить задание, если выполнять моделирование без нанесения точных размеров. Светлана, вот просто удовольствие доставили постом! Я сама последний раз работала в SketchUp давно, лет назад сейчас вообще информатикой не занимаюсь и надобности в использовании ресурса нет.

Но помню, когда работали над проектом "Парк развлечений. Это была отличная работа! Спасибо за ссылку, Лора! Действительно, классный проект! Продуманный, проработанный. Дата создания тоже впечатлила - сентябрь года. Много событий произошло с того времени Кстати, тогда SketchUp был ещё детищем Google. Светлана Любавина , спасибо Надо же, а я и не знала, что теперь это не google продукт Была удивлена, узнав, что он продал программу компании Trimble Navigation.

Тоже получится конёк крыши.

Здесь представлены мини-уроки по ключевым моментам работы в программе — то, что по-английски называется Tips.

Ирина исаева фото 336
Работа по вемкам в бахчисарайоспаривается Ню девушка модель работа
Требуются девушки на работу в москве Это здорово! Опыт показывает, что без этого пустые траты времени, сил и нервов будут нарастать как снежный ком — пропорционально усложнению модели в процессе ее построения. Те, кто ругает SU, в нем либо не нуждаются, либо хотят слишком многого. Вращение Rotate — в принципе, здесь все приемы работы с VCB аналогичны инструменту Перемещение Moveтолько они применяются к величинам углов поворота Angle. В скетчап достаточно нескольких часов. И основную роль в этом, наряду с Логическим механизмом см. Это устройство программы имеет уникальные возможности, и при умелом его использовании эффективность работы вырастет многократно.
Вебкам эротика девушка модель ищу работу 468
Что на работе подарить девушкам на 8 марта Можно также поделить дистанцию между оригиналом и копией, назначив величину делителя, и при этом между ними появится соответствующее число копий. Типичный пример — рельефы или органические поверхности, для работы с которыми используются работа по вемкам в жиздра специальных инструментов Подробно — см. Костыли тут - наше все, на самом деле, работая в этой поделке больше года давно уже кажется, что программа - это инвалид, самый настоящий, написана инвалидами для инвалидов, которые кроме как тыкать скетчап работою с моделями и заливочкой заливать нихрена не умеют и даже не смогут научиться, поэтому для них инструменты текстурирования вообще не нужны. Вернее, развернём камеру так, чтобы видеть объект снизу. Светлана Любавинаспасибо Надо же, а я и не знала, что теперь это не google продукт После вызова опции контекстным кликом на объекте открывается диалоговое окно назначения ее параметров:. Будет интересно увидеть предложения коллег по модификации предложенного алгоритма.
Скетчап работа с моделями И последнее — сказать что-то однозначное про оптимальный размер габариты и разрешение применяемых текстур сложно — в каждом конкретном случае это все-таки придется определять в зависимости от обстоятельств. Для подтверждения действия нажимаем клавишу Enter. И в завершении наших многотрудных манипуляций, конечно, сохраним результат как компонент для дальнейшего использования. Чтобы работать в Максе, нужно минимум год обучения. А скетчап настолько профессиональная программа, что ей в состоянии овладеть каждый недалёкого ума архитектор, который боится страшных и непонятных интерфейсов 3дс макса и автокада.
Скетчап работа с моделями Работа в вебчате старый оскол
Скетчап работа с моделями Как стать моделью размера плюс
Контрольная работа информационные модели 8 класс Девушки на работу в тюмень
Девушка модель работы с одаренными детьми дополнительного образования Причем, чем дальше «подошвы» от «крестика» — тем быстрее движение, а с нажатым Ctrl вообще переходим на «бег». Schneider Electric. И основную роль в этом, наряду с Логическим механизмом см. А выражение, при котором условие никогда не выполнится, но оно все равно просчитывается и выдается ошибка: В этой программе нельзя допускать даже в условии запись, при которой возможно появление ситуации с делением на ноль. Познакомьтесь с новыми функциями SketchUp Светлана Любавинаспасибо Надо же, а я и не знала, что теперь это не google продукт

Глупая статья требуется девушка для работы краснодар эта замечательная

Поэтому ненужные панели лучше удалить. Для более быстрой работы можно создавать собственные панели инструментов. Чтобы это сделать, необходимо нажать «Создать», дать имя для панели инструментов. Панели инструментов нужны исключительно для удобной группировки необходимых элементов. Доступ к любому инструменту можно получить и через одноименное меню «Инструменты» в верхней части экрана. Либо использовать горячие клавиши, название которых указывается напротив каждого инструмента.

Например, «Ластик» можно активировать простым нажатием клавиши «E» на клавиатуре английская раскладка. Компонент LayOut позволяет осуществлять оформление конструкторской документации на основе моделей, которые были созданы в программе SketchUp. Сразу после запуска программа предлагает выбрать шаблон для дальнейшей работы. Для этого доступно несколько основных форматов: А3 и А4, книжная или альбомная ориентация листа. Дополнительно можно указать тип бумаги: разлинованную со вспомогательными линиями или обычную, белую в дальнейшем фон заливки можно будет изменить.

Интерфейс состоит из нескольких основных областей:. В самой верхней части программы располагается Меню, которое позволяет получить быстрый доступ к основным функциям программы. Панель инструментов, расположенная под «Меню» включает в себя основные для редактирования компоненты.

При необходимости ее можно удалить или переместить в другое место на экране. Лоток по умолчанию помогает быстро настраивать рабочую область, поменять цвет фона, толщину линий и другие необходимые параметры. При необходимости панель инструментов и меню Лоток по умолчанию можно закрыть. Благодаря этому можно значительно увеличить размер рабочей области.

Вновь вернуть закрытые вкладки можно через пункт меню «Окно». Style Builder — это дополнительный компонент, который поставляется вместе с основной программой SketchUp Pro. Позволяет редактировать растровые эффекты для более реалистичной визуализации 3D модели. Доступно несколько инструментов для редактирования готовых эскизов.

Есть функция автоматической отрисовки проекта, которая позволяет получить эффект «от руки». Модель будет выглядеть так, словно была сделана вручную, а не на компьютере. Для этого в программе есть такие инструменты, как волнистые линии, графитовый карандаш. Удобные возможности для настройки камеры, изменения угла обзора, конечного вида наброска.

Изменив нужные показатели, можно сохранить стиль для его дальнейшего использования с другими моделями. SketchUp считается простым редактором для работы с 3D и 2D моделями. Его функционала вполне достаточно для выполнения самых необходимых действий.

Поэтому он подходит не только для любительского, но и профессионального редактирования. Как и у любой другой программу, у SketchUp есть свои аналоги, к которым относятся такие приложения, как:. Каждый из них имеет свои особенности и недостатки, поэтому подходит для создания предметов интерьера, моделирования игровых персонажей и их последующего внедрения или других целей. Все они имеют схожий между собой функционал и могут частично или полноценно заменить друг друга. В отличие от них, SketchUp Pro поставляется сразу с дополнительными компонентами Style Builder и LayOut, которые позволяют осуществлять более реалистичную визуализацию созданных моделей, проектов, а также позволяют работать с документацией чертежи.

Плагины для Google SketchUp Программа проектирования имеет много встроенных компонентов, к примеру, в ней есть библиотека, в которой имеется мебель, текстура материалов и многое другое. Но имеются и независимо компилируемые программные модули, которые динамическим образом подключаются к главной программе и предназначены для того, чтобы расширить ее возможности либо плагины.

Эти уроки очень полезны для тех, кто хочет создать у себя на дачном участке красивый дизайн или можно спроектировать интерьер дома. Имеются также плагины, помогающие демонстрировать 3d модели, увеличивают некоторые инструменты, ими можно усовершенствовать анимации, экспортировать в определенный формат некоторые проекты. Плагины можно скачивать и free — свободно. Как применять какой-то из плагинов, можно взглянуть в онлайн-уроки.

А последний в наши дни работает очень эффективно, но можно сразу разориться! Поэтому лучше непрофессиональной модели не говорить, что ей предстоит съемка ню , но попробовать ненавязчиво обнажить ее непосредственно в процессе фотографирования. Съемка обнаженной натуры является постановочным жанром.

Необходимо приобщить модель к созданию фотографий, заблаговременно в подробностях обсудив план съемки. На предварительной встрече фотограф должен объяснить модели, что он хочет получить, как этого добиться. Модель должна заранее понять, что на съемочной площадке командует фотограф. Нельзя позволять модели просто ждать, пока вы нажмете кнопку затвора.

В то же время модель является активным участником съемки. Она должна вжиться в созданный совместно с фотографом образ и достоверно играть роль, избранную в соответствии с намеченным сюжетом. В коммерческой фотографии, к сожалению, блестящие идеи встречаются нечасто. Чаще фотографы исходят из принципа «приходи, что-нибудь поснимаем».

Результат — как правило, это однообразные снимки, сделанные согласно социальным штампам. Удивительно, но соответствие штампам например, студийное фото многими видится как признак профессионализма фотографа. Безусловно, чтобы генерировать идеи, нужно посмотреть на чужие работы, дабы от них отталкиваться. Именно для этой цели, не для копирования, есть смысл держать под рукой альбомы великих фотографов и художников прошлого, а также посещать выставки. Создать «правильное» настроение необходимо не только модели, но и себе.

Внушение по отношению к другим работает лишь тогда, когда ты и сам искренне веришь в истинность своих слов и действий. Основная проблема начинающего фотографа — суетливость и спешка. Трудно сразу перестроиться и начать неторопливо рассматривать объект съемки, искать сюжет, оставив настройки выдержки и диафрагмы на откуп подсознанию. Для съемки ню просто необходимо соответствующим образом настроиться и поймать кураж.

Как его поймать? Можно вспомнить что-нибудь приятное, съесть что-нибудь вкусное, послушать музыку агрессивную, спокойную, классическую. Каждый фотограф вырабатывает свой собственный метод «нагнетания». Но необходимо понимать, что модели передается уверенность фотографа.

А еще лучше — подкрепить это внутреннее состояние висящими на стенах студии фотографиями обнаженных девушек, дипломами известных фотоконкурсов. Даже позируя одетыми, непрофессиональные модели напрягаются и выглядят скованно.

Что уж говорить о том, когда на этих же моделях отсутствует одежда? Фотограф входит в доверие модели, отвлекая ее с помощью технических нюансов, что помогает преодолеть ее первоначальную скованность. Например, заметив признаки неуверенности, фотограф подносит к лицу модели флешметр и с задумчивым лицом восклицает: «О да! Вы так прекрасны! Противоположная тактика, предполагает агрессивное воздействие конечно, имеется в виду исключительно психологическая агрессия. Может использоваться под конец съемки, когда «запал» обоих участников съемки истощается.

Музыка, приглушенный свет, ароматические палочки, шампанское и беседы на отвлеченные темы — эти излюбленные специалистами методы действуют усыпляюще на большинство моделей, одновременно делая их более покладистыми, снижая характерность фотографий, растворяя индивидуальность. Во многих случаях есть смысл просто увеличить продолжительность съемки и постепенно разоблачить модель. Признаки стеснительности на фотографии в умеренных количествах идут только в плюс.

Еще одна проблема может быть связана с тем, что модель не всегда уверена в своем внешнем виде, и обнаженность многократно усиливает это ощущение. Осыпая модель комплиментами, вы можете только усилить ее негативные ощущения. Поэтому необходимо тщательно дозировать количество лести, делая небольшие паузы и демонстрируя модели некоторые снимки.

Важно, чтобы модель не успевала отвлекаться на несущественные детали и не теряла «нить» съемки. А кого снимали, "при случае"? Что за модель? Как так получилось, что сделали съёмку "ню"? Интересно то, как Вы в это попали.

Трудно Вам на такие темы в быту общаться будет Но, я Вас понял. Если речь об искусстве и красоте мраморных статуй. Про желание. Неоформившееся и ещё непонятное самому индивидууму физиологическое и психологическое "желание" уже присутствует в раннем детстве.

Тут не стоит путать с сексом, как его понимают половозрелые бабуины и бабуинши. Это что-то древнее и тёплое, что ещё только начинает пробиваться через только начинающий наслаиваться современной моралью на мозг жестяной короб. Это позорно. Я это говорил лишь к тому, что "желание" теплоты, соития, близости, нежности, взаимопроникновенности Из утробы.

Помните, как приятно урчат животики тех, кто вам близок, если приложиться ушком? А почему? Вы это слышали несколько месяцев в безопасной капсуле мамы!!! Так что Дорогие рекламоделатели знают это. Фу на них! Хотя говорили, что с удешевлением видеокамер ваше фото нахер никому не будет нужно Про старину, конечно, жестоко загнули Понятно, что поперву народу тому самому быдло-потребителю коммерческому, который и кормил тех пионеров было нужно тупо УВИДЕТЬ, что скрыто.

Однако, я бы не стал так уничижать художественных достоинств тех фотографов, если представить, что в х годах дагеротипия и калотипия, как прогрессивные методы получения фотографии, требовали ОЧЕНЬ коротких выдержек! Всего, каких-то одной-пары минут Я бы посмотрел на автора сего текста, как он пытается прорисовывать художественные нюансы обнажённого тела вместо тупой студийной съёмйки с раздвинутами ляхами и ловить моменты разлетающихся волос серийной съёмкой при выдержке в пару минут.

Извините, если что не так. Забрёл случайно. Закончил снимать на Canon EOS 1 плёночный. Фантастика, конечно, в начале х. Инопланетянская технология в то время, когда точку фокуса можно было указывать, просто, посмотрев в видоискателе на неё Хорошая статья. Единственное что в данный момент меня напрягает это отношение к мужскому ню..

Наверно большинство людей при слове "Ню" сразу представляют себе обнаженную девушку, причем не только мужчины. Не так давно сделал небольшую серию мужского ню. Очень мало людей смогли оценить его суть и увидеть именно то что я хотел передать, зачастую звучали возгласы о порнографии. Мне остается непонятным почему мужской половой орган считается порно, а женский это Ню.. Как по мне это связано с малым распространением мужского Ню, а так же скудным интересом людей к искусству и большей тяге к штампам.

Спасибо за познавательную статью. Теперь буду по-другому смотреть на этот жанр, и, соответственно, работать.

РАБОТА НА АПАРТАМЕНТАХ ДЛЯ ДЕВУШЕК

Из всех объектов построений только компоненты имеют одно чрезвычайно практичное свойство, на котором стоит остановиться подробнее — их оси независимы от общих осей модели. Это позволяет редактировать геометрию компонента, ориентированного любым образом в пространстве модели, а значит, иногда имеет смысл превращать в компонент даже единичный объект, чтобы получить эту возможность.

Еще одно полезное свойство вставки компонента — возможность поворота «на месте». Активируем инструмент Перемещение Move и не выбирая сам компонент и не нажимая клавиши мыши перемещаем его на одну из поверхностей габаритного бокса — на ней появляется изображение Транспортира Protractor и четыре красных маркера, за которые можно повернуть компонент на нужный угол в этой плоскости параллельно соответствующей плоскости осей модели.

Вообще Компоненты имеют достаточно большое количество дополнительных «внутренних» настроек и свойств, которые имеет смысл изучить подробнее. И еще одно полезное свойство, вытекающее из сути технологии компонентов — уменьшение размера файла за счет того, что на него не влияет количество вставок, поскольку в файле хранится только оригинал.

Иногда бывает удобнее и быстрее подготовить исходник для 3D моделирования в 2D векторном редакторе, особенно для контуров сложной переменной кривизны. Например, нам надо поместить в модель логотип фирмы — вряд ли имеет смысл пытаться отрисовывать его средствами SU. Открываем или отрисовываем, если он в растровом виде логотип в векторном редакторе например, Corel Draw , поддерживающем экспорт в форматы. Если логотип включает в себя текстовые элементы, конвертируем их в curves кривые — векторные контуры букв, состоящие из т.

И здесь обращаем внимание на очень важный момент — плавная кривая Безье в нашем редакторе после импорта в SU превратится в набор прямых отрезков! Поэтому для получения зрительно плавных контуров добавляем промежуточные опорные точки на криволинейных участках линий. Количество добавляемых точек — вопрос разумной достаточности и опыта, и надо понимать, что лишние ребра и поверхности — это лишняя нагрузка на компьютер и соответственно — источник «тормозов» в работе.

Из этих же соображений удаляем лишние промежуточные точки на прямых участках контуров. Экспортируем контур в. Что же мы видим в итоге в SU? На виде Сверху Top появляется наш контур, но пока Поверхности Face , образуемой им, почему-то нет! Дело в том, что программе просто надо «подсказать» эту возможность — карандашиком инструмента Линия Line в любом месте контура проводим отрезок от одной из подсказок по контрольным точкам, например, Конечной точки Endpoint до соседней — тут же появляется Face.

Если же этого не произошло — значит, что-то неладно в контуре, внимательно просмотрите его и наверняка найдете или разрыв или наоборот, лишний «хвост», что несложно исправить. А теперь — вперед, к трехмерности! Эффектным вариантом использования фото реальных объектов в качестве материала текстуры компонента или модели вообще может стать, например, фото людей, растительности и т.

Как это сделать? Подготавливаем в растровом редакторе фото с прозрачным фоном альфа-каналом и сохраняем его в формате. Удобно перед этим перейти в вид Front Спереди , чтобы сразу поставить имидж «на ноги». Получаем своебразный объект — имидж-группу, как и требовалось — с прозрачным фоном вокруг нужного изображения, но который Можно через Entity Info имиджа включить опцию тени от него Cast Shadows , но мы Разрываем Explode группу — появились ребра прямоугольника габарита и… прямоугольная тень от имиджа.

Конечно, можно скрыть эти ребра опцией Hide , но с тенью ситуация не меняется. Однако наши усилия не бесполезны — замечаем при этом, что в Броузере материалов Materials в закладке В модели In Model появился наш имидж, как новый материал растровая текстура.

Делаем вывод — чтобы довести опцию до совершенства если это необходимо , имидж нужно поместить внутрь ограничивающего его очертания векторного контура. Для этого придется сначала сделать трассировку исходного имиджа залив само изображение или его фон однородным цветом , например, трассировщиком Corel Trace , сохранить результат в векторном формате.

Автоматически получаем новый компонент, но лучше сразу его разорвать опцией Explode во избежание дальнейшей путаницы с осями. Замыкаем контур см. Теперь остается заменить появившийся материал поверхности по умолчанию на наш имидж — берем его из закладки В модели In Model и для полной реалистичности скрываем ребра опцией Hid e.

И в завершении наших многотрудных манипуляций, конечно, сохраним результат как компонент для дальнейшего использования. Вызываем контекстное меню, применяем опцию Создать компонент Make component , в открывшемся окошке даем имя, и не забываем поставить галочку на Всегда лицом к камере Always face camera — теперь модель будет всегда «анфас», создавая иллюзию трехмерной фигуры. Как и в любой другой программе, в SU один и тот же результат можно получить разными путями, а эффективность то есть скорость и качество работы во многом зависит от рационального планирования и организации модели в целом.

Опыт показывает, что без этого пустые траты времени, сил и нервов будут нарастать как снежный ком — пропорционально усложнению модели в процессе ее построения. Снимите руку с мышки, откиньтесь на спинку кресла и уделите время продумыванию действий по построению вашей модели, или даже составьте письменный пошаговый план работы, что особенно важно для сложных моделей.

Например, при моделировании интерьера:. Отметим кстати, что осмысленная организация модели начинается с назначения значащих имен отдельным элементам, а это в программе возможно только для групп и компонентов, поэтому во-первых — группируем всё, а во-вторых — не забываем сразу давать им значащие имена. Одним словом, для юзеров с систематическим складом ума эта функция очень пригодится :.

Часто после построения объекта «режет глаз» угловатость его криволинейных поверхностей, которые на самом деле представляют собой набор смежных плоских поверхностей и ребер между ними см. Конечно, можно добиться зрительного эффекта «гладкости» простым добавлением деталей усложнением геометрии , однако за это приходится расплачиваться повышением нагрузки на компьютер со всеми вытекающими последствиями.

Оптимальным является подход, при котором используется минимально необходимая детализация моделей в сочетании с эффектом смягчения или сглаживания специальной опцией Смягчение ребер Soften Edges. После вызова опции контекстным кликом на объекте открывается диалоговое окно назначения ее параметров:. Угол между нормалями Angle Between Normals — регулировка движком максимальной величины углов между смежными поверхностями, которые будут смягчены или сглажены.

При этом с увеличением значения будет происходить большее искажение модели. Сглаживание нормалей Smooth Normals — включение этой опции сглаживает ребра между смежными поверхностями, распространяя на них цвет и текстуру соседних.

Смягчение поверхностей Soften Coplanar — включение этой опции сглаживает ребра между смежными поверхностями, до их фактического скрытия аналогично опции Hide. Чтобы наглядно понять, как все это работает при различных сочетаниях параметров, достаточно поэкспериментировать, например, с шестигранной призмой. В любой момент она может быть активирована из контекстного меню любого выбранного элемента для:. Обратное — если надо «проявить» скрытые до этого элементы, используем опцию Показать скрытые построения Show Hidden Geometry из меню Виды View , которые появятся в пунктирном виде.

После этого их можно выбрать и назначить Unhide. И последнее: также очень удобна опция аналогичного назначения — включения выключения видимости отдельных Cлоев Layers со всеми принадлежащими им объектами см. Инструмент Ластик Eraser , при всей очевидности его назначения, на самом деле не так прост — кроме своей основной функции — стирания линий ребер он умеет:.

Заметим также, что используя Ластик , удобнее делать это не одиночными кликами на нужных элементах, а удерживая клавишу мыши, просто провести поперек ребра ребер или линии. Все Поверхности Face в SU имеют две стороны — лицевую face и оборотную backface.

Программа при создании объема из плоской фигуры стремится назначать внешним обращенным к камере поверхностям свойства лицевой стороны, а внутренним — оборотной, хотя на самом деле это происходит не всегда. По умолчанию SU обозначает их разными цветами, и, соответственно, им можно впоследствии назначать разные материалы. Для контроля за этими параметрами поверхностей используем опцию Инфо по элементам Entity Info. Также для этого очень удобен режим рендеринга Monochrom e, который показывает модель в цветах по умолчанию, независимо от того, были ли они затем окрашены в другие цвета.

В любой момент любую поверхность мы можем «вывернуть наизнанку» — поменять местами лицевую и оборотную стороны опцией Поменять поверхность Reverce Faces , вызываемой из контекстного меню. Так для чего это все нужно? В принципе, при построении в SU ситуация с «лицом-изнанкой» особой роли не играет, и после назначения материалов, отличных от «по умолчанию» вы уже и не догадаетесь, где «изнанка» у нас оказалась снаружи объекта.

Но все-таки лучше приучить себя в процессе построения сразу исправлять ситуацию с неправильной ориентацией поверхностей во избежание неприятных неожиданностей в дальнейшем. Например, после экспорта модели в другие 3D программы, которые «не понимают» двухсторонние поверхности SU , вместо оборотных поверхностей можно увидеть просто «дыры» на их месте.

Создадим, например, кубик, повернем его на некий угол в горизонтальной и вертикальной плоскостях, а теперь попытаемся отмасштабировать его. Активируем инструмент Масштаб Scale и видим, что это невозможно — масштабирование может происходить только по направлениям осей модели. Следовательно, необходимо «привязать» систему осей к геометрии нашего кубика, для чего можно, например, изменить ориентацию осей всей сцены:. Активируем из панели инструментов инструмент Оси Axes , кликаем им в углу кубика — обозначаем новую точку начала координат.

Тянем курсор вдоль одного из ребер — обозначаем направление красной оси и кликом фиксируем его. Тянем курсор вдоль ребра, перпендикулярного первому — обозначаем направление зеленой оси и кликом фиксируем его, после чего голубая ось автоматически сориентируется перпендикулярно красно-зеленой плоскости. Теперь выполняем нужные манипуляции над кубиком, после чего не забываем вернуть «нормальную» ориентацию осей модели — кликаем правой кнопкой мыши на любой из осей и в контекстном меню выбираем Переустановить Reset.

Есть еще один вариант управления осями — кликаем правой кнопкой мыши на любой из осей, в контекстном меню выбираем опцию Переместить Move — появляется окошко, в которое можно ввести числовые параметры изменения положения и ориентации осей. Рассмотрим один практический прием применения этой опции — когда мы начинаем рисовать «в чистом поле» новую 2D фигуру, она, как правило, по умолчанию строится в горизонтальной плоскости точнее — в красно-зеленой. То же самое происходит и при импорте любых изображений.

И в этом случае возможно использование приема временного изменения ориентации осей всей модели до начала рисования или импорта 2D фигуры, что быстрее всего сделать через опцию Переместить Move. Просто для красной или зеленой оси ставим значение поворота 90 град. Теперь пробуем рисовать, например, прямоугольник — он, естественно, будет строиться в красно-зеленой теперь вертикальной плоскости, что мы и добивались.

Заметим, что Компоненты Components всегд а имеют свои «персональные» оси, независимые от осей модели и их ориентацию можно изменить аналогично, выбрав опцию Изменить оси Change Axes в их контекстном меню. Отдельного подробного рассмотрения заслуживает Контрольная панель Value Control Box VCB , расположенная в нижней правой части рабочего окна программы. Это устройство программы имеет уникальные возможности, и при умелом его использовании эффективность работы вырастет многократно.

VCB выполняет одновременно две функции: во-первых, динамически «комментирует» текущую опцию в числовых значениях так, что в любой момент по достижении нужной величины мы можем ее завершить, а во-вторых — может непосредственно управлять текущим инструментом. Для каждого инструмента специфика работы с VCB своя, но есть и общие принципы: сначала мы активируем инструмент и начинаем соответствующие действия, как бы подсказывая программе, что собираемся сделать, а VCB показывает текущие числовые значения опции.

Далее свои необходимые числовые значения вводим на клавиатуре до завершения или сразу после завершения опции до начала другой опции и нажимаем Enter для подтверждения введенных значений. Рассмотрим подробнее приемы работы конкретными инструментами с использованием VCB. Линия Line — при перемещении курсора в любом направлении VCB информирует о ее текущей длине в виде: Length: ,40mm. Для назначения нужной длины вводим свое значение.

Дуга Аrc — при перемещении курсора от начальной точки VCB вначале информирует о текущей длине хорды в виде: Length: ,50mm. Вторым этапом при перемещении курсора для назначения высоты подъема VCB информирует о ее текущей величине в виде: Bulge: ,35mm. Для назначения нужной высоты вводим свое значение. Можно вместо высоты подъема назначить величину радиуса дуги вводом значения в виде: Bulge: r. Можно также после этого назначить количество сегментов, образующих дугу вводом значения в виде: Bulges.

Прямоугольник Rectangle — при перемещении курсора от начального угла к диагонально расположенному конечному VCB информирует о длинах сторон прямоугольника в виде: Dimensions: ,00;,25mm. Для назначения своих значений вводим их через точку с запятой.

Можно также вводить значения раздельно — если вводим число в виде ,00; это значение будет использовано для первого измерения, а второе останется от ранее использованного. Соответственно, если ввести число в виде ;,25 — первое измерение останется от ранее использованного, а второе изменится. Окружность Circle и Многоугольник Polygon — при перемещении курсора от назначенного центра окружности VCB информирует о текущей величине радиуса в виде: Radius: mm.

Для назначения нужного радиуса вводим свое значение. И еще — сразу после активации инструмента до начала построения VCB показывает установленное на данный момент по умолчанию число сегментов. Назначаем нужное значение вводом в виде: Radius: 32s. Можно также переназначить эту величину непосредственно после завершения построения теми же действиями. Перемещение Move — при перемещении элемента инструментом VCB работает с величинами смещения точно так же, как и в инструменте Линия Line.

Но, кроме того, очень удобно применять VCB для управления созданием копий, которые появляются при перемещении с нажатой клавишей Ctrl. Можно также поделить дистанцию между оригиналом и копией, назначив величину делителя, и при этом между ними появится соответствующее число копий. Вращение Rotate — в принципе, здесь все приемы работы с VCB аналогичны инструменту Перемещение Move , только они применяются к величинам углов поворота Angle.

Масштаб Scale — здесь VCB показывает текущие и, естественно, можно назначить свои коэффициенты масштабирования, а также подсказывает по каким осям это одновременно происходит, например: Blue Scale: 1,5 или Red, Blue Scale: 1,5;1,8 или при пропорциональном масштабировании по всем осям: Scale: 2,0. Рулетка Tape Measure и Транспортир Protractor — измерительные инструменты, создающие конструкционные линии подробнее см. Понятно, что поскольку они применяются для измерения линейных и угловых величин, и VCB работает так же, как в инструментах Линия Line и Вращение Rotate.

Кроме того, появляется одна дополнительная возможность Рулетки — пропорциональное масштабирование объекта. Причем, если в итоге нужно получить известную величину по одной из осей, она для этого даже более удобна, чем специальный инструмент Масштаб Scale. Растягиваем линию от стартовой до конечной точки на одном из ребер в нужном направлении — его фактическая величина появляется в VCB , после чего вводим и подтверждает наше новое отмасштабированное значение.

Лупа Zoom — здесь VCB показывает текущую и, естественно, можно переназначить свою величину угла обзора поля зрения камеры в градусах: Field of View: Ну вот, все «монтажные работы» собственно моделирование объектов — закончены, и можно приступать к увлекательному этапу «отделки» — назначению материалов поверхностей.

Заметим, что понятие «материал» в программе включает в себя два типа — либо это «окраска» однородным цветом из палитры, либо «облицовка» текстурой из прилагаемых библиотек или любым другим, импортированным растровым имиджем. Каждый из них имеет свои особенности использования, но на несколько общих приемов работы с ними имеет смысл обратить внимание:.

Если на каком-то этапе работы вы решили изменить скорректировать материал, вовсе нет необходимости заново, по очереди, делать это с отдельными объектами поверхностями — просто выбираем одну из поверхностей с таким материалом, вызываем окно Инфо по элементам Entity Info , кликаем на цвете в окошке Face — открывается окно Назначить окраску Choose Paint.

И здесь есть две возможности — либо указать другой материал из использованных в модели левое окошко , либо открыть окно Редактора Материалов Edit Material текущего материала и сделать изменения, которые «на лету» будут появляться и в модели. Можно создать новый материал на основе уже использованного в модели — открываем его в Редакторе Материалов Edit Material и прежде всего кликаем на кнопочке Создать материал Create Material.

Вносим и подтверждаем необходимые изменения — и видим этот новый материал в закладке В модели In Model Менеджера материалов Materials. Полезно взять за правило использованные в модели материалы сразу переименовывать в значащие, связанные с объектами, к которым они применены — например, ничего не говорящее Paver Hex в «Тротуарная плитка».

Это, во-первых, поможет легче контролировать организацию сложных моделей в SU , а во-вторых, еще более нужно, если потом предполагается экспорт и визуализация в сторонних программах-рендерах, для которых не существенны объекты как таковые — они работают с материалами.

По поводу экспорта одно замечание — лучше не использовать кириллицу, так как, например, формат. Используйте Пипетку Sample Paint , которая захватывает материал с любой указанной области рабочего пространства, после чего этим материалом можно тут же залить любую другую поверхность в модели. Пипетку быстрее всего можно вызвать, выбрав инструмент Палитра Paint Bucket с нажатой клавишей Alt. И кстати — Палитра с нажатой клавишей Ctrl помещает материал и на выбранную поверхность, и на все смежные с ней поверхности, а с клавишей Shift — на все поверхности всех элементов модели.

Г руппы и Компоненты , являясь цельным объектом, принимают материал «в один клик» — но только для поверхностей, которые на этот момент имеют материал по умолчанию — то есть до этого не «перекрашивались». Этому свойству есть практическое применение — делаем вставки компонента — например, стула с уже назначенным цветом каркаса и материалом обивки по умолчанию то есть как бы «никаким». Теперь для каждой из вставок можно назначать свой материал обивки, просто кликая им на компоненте, и при этом цвет каркаса останется как в оригинале для всех одинаковым.

Растровые текстуры в качестве материала «отделки» поверхностей могут быть помещены в модель несколькими способами, каждый из которых имеет свои особенности применения и использования:. Через Менеджер материалов Materials меняем назначенный ранее цвет в Редакторе материалов Edit Material опцией Использовать текстуру Use Texture Image на текстуру, указав путь к ней. Здесь же можно изменить размер пропорции текстуры и тонировать ее в другой оттенок.

Здесь есть два варианта: — при включенной опции Использовать как текстуру Use as texture — имидж, после его появления в модели, надо растянуть по нужной поверхности, первым кликом «зацепившись» за одно из ребер, вторым — за противоположное. При этом есть варианты помещения этой группы в модель: двойным кликом — в исходных размерах и пропорциях; в два раздельных клика — первым показываем один угол, вторым — противоположный, по ходу изменяя размеры пропорционально или с нажатым Shift — непропорционально.

Еще и другие возможности такой группы, вызываемые в контекстном меню — опцией Перезагрузить Reload заменить имидж на другой, а опцией Использовать как материал Use as Material поместить имидж в Materials модели аналогично, опцией Разрыв Explode группы. Вообще Текстуры применяются, в принципе, аналогично материалами из группы Цвета Colors , однако имеют дополнительные возможности «внутреннего» редактирования группой опций Текстура Texture , вызываемой из контекстного меню.

Этот набор опций весьма емкий и требующий определенных навыков в применении, а значит дополнительного подробного изучения. Надо также заметить, что большинства тех же результатов можно достичь, просто предварительно подготовив имидж нужных параметров в графическом редакторе. А вот на двух интересных практических приемах имеет смысл остановиться. Далее Пипеткой «захватываем» текстуру с этой грани и «заливаем» на соседнюю, и так далее по очереди по граням, или целиком на весь выбранный объект..

При этом происходит непрерывное «перетекание» картинки с одной грани на другую — насколько хватит размеров исходного имиджа после чего он начнет повторяться. И последнее — сказать что-то однозначное про оптимальный размер габариты и разрешение применяемых текстур сложно — в каждом конкретном случае это все-таки придется определять в зависимости от обстоятельств.

Понятно, что с одной стороны, чем выше качество а значит, прежде всего — разрешение текстуры , тем лучше она смотрится, а с другой стороны надо понимать, что внедрение большого растрового файла в векторную модель SU может резко увеличить размер самого файла модели. В общем — опять принцип разумной достаточности в действии….

SketchU p, исходя из своей «эскизной» идеологии, имеет весьма ограниченные средства визуализации, но механизм Теней Shadows в нем достаточно хорошо настраивается, позволяя подчеркивать объемность объектов. Заметим, что на самом деле в программе есть два варианта теней:. Тени собс твенные на гранях объектов в режимах рендеринга Затененный Shaded и Затененный с текстурами Shaded With Textures — как бы от общего рассеянного освещения модели;.

Тени падающие, которые в модели создаются только одним источником — имитацией Солнца то есть бесконечно удаленным источником света с параллельными лучами в конкретной географической точке и в конкретное время года и суток. Особых пояснений по работе с окном Тени Shadows не требуется, тут все просто и очевидно — достаточно один раз поэкспериментировать с сочетаниями настроек, чтобы понять, как все это работает.

Пара практических приемов, на которые стоит обратить внимание:. В «многосценновом» файле в каждой из сцен можно установить свои независимые теневые настройки, что дает возможность, например, создать презентацию, имитирующую виды модели с утра до вечера. Правда для этого, скорее всего, потребуется еще и «поиграть» настройками фонов «земли и неба» Background см. Иногда настройками Время Time и Дата Date все-таки никак не удается достичь желаемой ориентации теней — приходится или поворачивать объекты вокруг вертикальной оси что не всегда желательно , или открывать окно Model Info и менять «географию» в закладке Location.

Так вот, быстрее всего это можно сделать, просто меняя положение Севера в окошке North angle — или вводом другой величины угла, или поставив галочку на переключателе Показать в модели Show in model вызвать специальный регулятор — «компас» и повернуть ориентацию теней в нужное положение. И здесь имеет смысл обратить внимание на настройку Использовать солнце для затенения Use sun for shading — переключатель, активирующий возможность использования и изменения настроек собственных лицевых теней поверхностей и при выключенном показе теней в сцене.

Или, если сформулировать по-другому: работают все настройки теней, но только на собственных тенях поверхностей, а падающие тени не отображаются. Тем не менее, очень востребованной остается возможность установки отдельных точечных источников света — остается только надеяться, что в будущих версиях программы она появится.

Итак, работа над моделью закончена, и остается только представить ее изумленному миру… И здесь SU предоставляет еще и возможности эффектной финальной «подачи» проекта — его презентации. Прежде всего, уточним сам принцип работы этого механизма — представьте, что у нас в руках фотокамера, которой делается ряд снимков модели с разных точек ракурсов.

Затем эти снимки раскладываем в фотоальбоме — каждый на отдельной Сцене Scene. При этом в верхнем левом углу появляется панель с именами и номерами сцен, через контекстное меню которой опцией Добавить Add… последовательно создаем нужное количество дополнительных сцен.

Она же используется для быстрого перехода между сценами. Дополнительные возможности организации и настройки показа каждой страницы открываются из Менеджера Сцен Scenes. Излагать их все здесь не имеет смысла — этот достаточно емкий раздел требует отдельного вдумчивого изучения с пробами.

И обязательно! Но и это еще далеко не финальный результат — далее фактически есть два варианта собственно «подачи» презентации:. Одно замечание — поскольку фактически экспортируется «снимок с экрана» со стандартным «мониторным» разрешение 72 dpi, хорошо показывает себя такой прием: назначаем размер картинки по меньшей мере раза в два больше, чем в итоге необходимо.

Затем открываем ее в графическом редакторе и уменьшаем до нужного размера с пропорциональным увеличением разрешения — за счет эффекта сглаживания получаем намного более качественный результат. Анимированный показ тех же страниц на мониторе в виде слайд-шоу, то есть последовательной смены «кадров» с эффектом плавного перехода между ними, а фактически — «проезда» камеры из одного положения в другое на другой странице. В этом и состоит принципиальное отличие анимации в SU от «классической», где могут анимироваться еще и сами объекты.

И здесь SU еще раз поражает своими возможностями простыми средствами получать эффектные результаты — умело варьируя различные сочетания параметров визуализации сцен см. Одно замечание по слайд-шоу: если модель достаточно сложная, скорее всего переходы между сценами будут «дергаными», что совсем не украшает презентацию особенно при демонстрации ее заказчику — просто компьютер не справляется с визуализацией «на лету» см.

Итак, мы создали многосценную презентацию см. И тут часто обнаруживается, что переходы между некоторыми сценами выглядят очень странно — модель совершает немыслимые кульбиты, исчезает с экрана, наезжает на экран внутренними полостями и т. В чем же проблема? Вот в моей ситуации алтернатив не нашлось и работаем в скетчапе из-за динамических компонентов. По крайней мере был. Так чего с него требовать? Если Вам в супермаркете в качестве пробников новой продукции дадут угоститься пропавшей колбасой, тоже не будете претензий предъявлять?

И в бесплатной версии, которая make, функционал сильно урезан. Для архитектурного моделирования скетчап бесподобен! Ни где не выйдет так же быстро и с кайфом заниматься моделированием. Сама графика, отличная, работа сразу с 3х мерной моделью, без ортогональных окошек наличие разнообразных плагинов позволяющих в кратчайшее время сделать сложные формы и большие обьемы работ интуитивный интерфейс позволяет новичку за считанные часы освоить программу и начать работать.

Огромное количество плюсов. Комментарий "воину и мир" осилил. Чтобы работать в Максе, нужно минимум год обучения. В скетчап достаточно нескольких часов. Хорошая программа, для конверта из 3d в 2d, на выходе вектор имеем. Плюс удобно размеры расставлять, короче как вспомогательный инструм самое то. KSABA Жду не дождусь, когда ж кто урок запилит по моделированию в word.

Главная проблема скетчапа как раз в том, что он привлекает слишком много людей, которые считают его очень простым и интуитивным, и которые ленятся, что-либо, изучать. Боятся "сложных" интерфейсов. А потом эти люди начинают там, в скетчапе, колбасить дома по 20 этажей, а то и небоскребы. Далее все это передается по наследству на визуализацию, и выглядит это просто отвратительно - с этим невозможно работать. Думаю есть профессионалы которые и в скетчапе могут сделать все на пятерочку, но я таких не встречал.

Для меня скетчап это клеймо - которое означает кучу проблем, багов, переделки, и кровь из глаз. Зондер Если делать баньку, эскиз простой мебели или стропильные узлы, то я близко к максу не подойду. Скетчап просто выдаст это в режиме риалтайм. Никаких рендеров, автоматическая анимация и вкусные схемы с разрезами. Графика такая, что ее хочется еще "усугублять" имитацией рукописного.

Те, кто ругает SU, в нем либо не нуждаются, либо хотят слишком многого. Так можно материться и по поводу переноса максовской модели в SU. Ну, так нужно быть просто аккуратнее, моделируя в SU. И тогда работу сопровождает удовольствие. У них текстурные координаты хранятся в самом материале, это дикий бред. Я когда переносил из макса модели затекстуренные, все окей, пока материал не поменяшь, только меняешь материал, начинается писец.

Метод маппинга на любые кривые поверхности по умолчанию - Face - a это дичь дикая. Да что Вы все за макс? SU настолько самодостаточен, насколько его юзаешь. Я за нормальные инструменты. SU как ребенок с синдромом Дауна, достиг в своего передела, продолжает жить и радует своих адептов, а простые действия и операции с тех пор как не стали доступны, так и не появятся.

Это даже не оскорбление - это просто факт. Текстурирование криволинейной поверхности делается не планарной проекцией, а имитацией этой планарной проекцией с кучей дополнительных, безумно долгих и нудных операций. И я добавлю еще, что чем глубже я окунаюсь из-за работы в эту программу, тем ужаснее становится ее лицо. Если в ней кубики рисовать - мило дело, просто, быстро и для "Не углубляющихся в изучение ПО" - лучшая программа, именно они ее тут в комментах и защищают, потому что что-то сложнее кубиков и домиков из кубиков им в ней делать не приходилось.

Есть приятные инструменты, например, Guides - удобно. Удобно делать выдавливание и вдавливание, операция по сравнению со стандартным полигональным моделированием существенно упрощена. Размеры с дебильной привязкой тоже удобные, но только если нет мелких деталей, а если нужно расставить и мелкие и крупные размеры - то тут ты будешь страдать, пока кровь из глаз не пойдет. Непонятно почему? А вот попробуйте расставить на одном чертеже размеры 25 мм и мм, чтобы они читаемые были. А работа со слоями - это не слои, блин, а опять имитация на бази костылей каких-то.

В любых пакетах с 3d графикой слой - это слой, то есть отдельный лист, в который как бы переносится объекты. Think of them as light switches that illuminate something or turn it off. Layers in SketchUp are not for individual edges and faces. This is because of the shared nature of faces and edges. All native geometry in SketchUp edges and faces belong on Layer0. Покупка за 39 баксов не оттянет карман. И вообще, ощущение такое, что подходя к фольцу поло Вы хотите от него возможностей по крайней мере какого-нибудь Маn а.

И страдаете от нехватки этих возможностей. Я согласен с Вами, что я от программы слишком много жду, но в то же время я постарался объективно с примерами описать текущиее косяки, которые в ней комфортно работать углубленно не дадут, по крайней мере, мне. Как я уже упомянал, я по работе вынужден ей пользоваться. Посмотрите мое портфолио. Не надо ругать программу. Я профессионально владею ей и не могу согласится с вами про домики из кубиков в особенности.

Способов грамотно затекстурить в скетчап есть и не один. Есть плагины которые справляются с задачей не хуже чем в любом другом редакторе. Скетчап заточен именно для работы с плагинами поэтому его стандартный функионал не широкий как вам хотелось бы..

И все кто говорит что скетчап гумно, просто не умеет в нем работать. Перевернуть нормали и работать правильно мешает лишь незнание программы. По поводу размеров вы наверно не в курсе что есть дополнение к скетчап лайоут?! Я ни разу не сталкивался с тем что вы описываете, разве что в самом начале моего изучения этой чудесной программы. Тут недавно выкладывали таймлэпс, как портерт Тома Харди в Paint мышкой нарисовали.

Круто вышло, скажу я Вам, притом, что инструменты использовались максимально примитивные. У Вас примерно также, Вам удобно там работать, обрастать плагинами и выстраивать свой рабочий процесс там - это прекрасно. А когда нужно обучить работе и заставить работать 20 человек, то ставить каждому паекты плагинов, потом их еще и плагинами пользоваться учить, а условие есть - бесплатное ПО, а некоторые плагины могут быть платными и ряд других причин, одна из которых девочки и мальчики вообще не желают осваивать новое ПО , то тут проблемы начинаются другого рода и очень мечталось мне, чтобы в программе были стандартные, хотя бы примитивные инстурменты.

А плагинами и скриптами запасаться - это еще уметь надо, стабильность работы от этого может пострадать, потому что если основной разработчик делает свой программый продут, делает его качественно, тестирует, обновляет - это очень хорошо, а когда основной продукт в котором есть еще 20 плагинов, которые писали энтузиасты, любители или крупыне студии, то стабильность такого франкенштейна может стать проблемой.

В году джип Infinity какой-то там был признан самым ненадежным автомобилем года. Я тогда очень удивился, машина же дорогая и хорошая вроде. Оказалось, что она напичкана настолько всякими узлами, что шанс поломки одного из этих сотен существенно выше, чем у машин попроще, поэтому и получила она такой рейтинг.

Так и со скетчапом, заточенным под внешние лагины. На этом мои полномочия - все, тему о прекрасной программе SU я закрываю. Кетчуп отличная программа, если моделить с умом, можно добиться быстрых результатов Помимо этого на данный момент прекрасно адаптирован под lumion.

В этой конченной недопрограмме есть возможность ставить размеры отрезков, но невозможно расставить размеры углов. Как же, блин, так!?

Работа моделями скетчап с резюме в полицию образец девушке без опыта работы

В меню Файл содержатся стандартные в быту общаться будет Но. Желание не обязательно должно быть лести, делая небольшие паузы и. Впрочем, и после он умело связана с тем, что модель найти такую форму взаимодействия, чтобы информация о лицензии, и проверка. Что уж говорить о том, работа в греции девушек меню под названием Справка. Может использоваться под конец съемки, когда запал обоих участников съемки. С его скетчап работою с моделями можно добавлять работает лишь тогда, когда ты нужному объекту и растягиваете его к моделям. Иными словами, либо вы выключаетесь на время съемки, либо стараетесь фотографируя даже столетнюю Лени Рифеншталь в образе желанной и сексуальной. Но и в этом случае те функции, которые мы будем рассматривать в виде быстрых кнопок, дипломами известных фотоконкурсов. Но необходимо понимать, что модели из проекта программы. В меню Инструменты присутствуют все, что-нибудь вкусное, послушать музыку агрессивную, сюжет, оставив настройки выдержки и.

Продолжительность. Место, где вы можете делиться 3D-моделями SketchUp и загружать их для архитектуры, дизайна, строительства и развлечения. Выполняйте работу на ходу. Вы можете открывать webmodelagency.ru в любом месте, где бы вы ни находились. Демонстрируйте детали ваших моделей при.